
【 看不见的手 】
近来颇多闲暇,读了几本研究法国新浪潮电影的著作。在一堆鸟语花香的术语丛林里,“第二人称视角游戏”这个不散的阴魂忽然又从我记忆的坟头慢慢爬了出来。诈尸了。
尸体是这么来的。话说某年某月某日,某论坛上出现一个问题:“有第二人称视角的游戏吗?”于是持“存在说”和“不存在说”的两派纷纷祭出各色稀奇古怪的游戏实例,唇枪舌剑数页,最终谁都没推倒谁,郁郁寡欢,无果而终。没错,我就是持“不存在说”那一派的中坚份子。
“第二人称视角游戏”是否存在或许不重要;重要的是:谁在控制视角?是玩家,还是……开卷有益,我终于意识到,那是一双看不见的、“邪恶的”手……
电子游戏发展到了Full-3D大行其道的时代,视角才真正成为一个问题。2D时代,视角是固定的,屏幕上只要安排一个玩家的“替身”(比如过河的青蛙、踩蘑菇的马里奥)就能完成人机互动。而在Full-3D时代,视角则必须移动。玩家终于可以自己操纵视角,来观察“屏幕中的世界”了——其实,玩家操纵的就是一台实时的摄影机。
这台摄影机仿佛是由一台看不见的“上帝之手”托举着,引领着玩家去深入虚构世界中的种种。玩家有时候能充当控制这双手的角色,有时候则由电脑代劳。3D游戏从降生的那一刻起就先天地对电影摄影术进行了系统地摹仿。不赋予玩家一个自由移动的镜头,是无法不断深入3D世界的。所以从本质上说,一切3D游戏在视角运用上,都是对既有的电影摄影术的完全克隆。
这种克隆使得《马克斯·佩恩》不费吹灰之力就把《黑客帝国》里的“子弹时间”效果给原封不动地照搬了过来。玩家可以轻松通过游戏中的摄影机来实现电影中千钧一发的酷炫效果。这与其说是在玩游戏,不如说是在玩电影特效。嗯,游戏“电影化”从来不是什么新鲜话题。“看不见的手”正是大力助推这一进程的技术根源——对电影摄影术叙事的依赖。
问题来了。电影的摄影机完全由导演掌握,经过后期剪辑后,你在屏幕上看到的一切音画信息都是经过精心设计和度量的。观众则处于完全被动的状态。而游戏则是一种散漫的“人机互动”过程。在你有权控制摄影机的时候,信息是零散而不集中的。所以就发生了有趣的现象:一个游戏如果想讲故事,就必须和玩家争夺“摄影机控制权”。你可以花上半个小时通关,然后一突然镜头一切,预渲染或及时演算的动画开始“播放”。
也就是说,玩家被置于一种“信息加油站”的体验模式中。前面专注于游戏的自由控制时间仿佛是高速公路飙车;而有关剧情故事的细节则在加油站短短停靠的几十秒钟里一次性补充。这是“看不见的手”遭遇的第一个叙事上的尴尬:破坏虚拟体验的流畅感和完整性。
早期的玩家肯定还体验过“暂停播片”的另一种恶感:在CG中造型华美靓丽的女主角前一秒在在屏幕上上演精彩的戏剧情节;突然你就不得不回到游戏中,操控没几个多变形、长得像积木,还一身锯齿的“女主角”继续闯关……该死,这是一个人吗!
问题还没完。“看不见的手”不仅和玩家抢时间,还和玩家抢空间。第三人称视角的游戏里,玩家最熟悉的永远是主角的背影。因为所有的游戏都“向前走”。电影可以有纯粹的表现场景、没有人物的镜头;而游戏总是要把玩家控制的“替身”置于场景之中……于是,第一人称游戏又诞生了。可是这次又是另一个极端,除了手和手中的武器,玩家基本看不到自己,只看见场景。结果,回忆一下你玩过的游戏吧!往往是FPS中环境的气氛感最强,但玩家扮演的“自己”却没啥印象;而第三人称游戏的角色更鲜明些,但80%的时间都在看他/她/它的背影。视角移动和主角动作移动之间打架的例子更是不胜枚举。
随着技术的进步、硬件商的鼓吹,软件商的补脑、玩家一次又一次倾家荡产地升级他们的装备,现在主机或PC上的“次世代”游戏画面已经足够令人满意,已经出现了“不抢摄影机,文明说故事”的游戏。比如《上古卷轴IV:湮灭》,除了开场皇帝的独白,所有动画剧情都是实时的,玩家保留了对镜头和人物的完全控制,仿佛一切只是在身边发生。这种处理在地狱之门拔地而起、魔物涌入世间这样的场景中非常有震撼力和临场感。真希望所有的游戏都好好学学《上古4》,解放“看不见的手”。预渲染动画即便暂时还不会推出历史舞台,也应该越来越少。而随时随地在第一人称视角和第三人称视角之间切换,也是玩家应有的选择。
那么“看不见的手”就此隐退了?
不,问题还有更深层面的。电影摄影术自身的叙述局限,作为克隆体的游戏也未能幸免。摄影术的局限在于:电影中的视点必然通过摄影机得出,后者的作用是做记录。而这个设备其实是文学理论称之为“外在视点”的准确等同物。视点,作为一个术语,不仅仅指视觉,也包括听觉。指的是观众在一部电影中只能接触到图像和声音,无法通过看、听之外的行动获得其他任何信息。他对虚构的世界和人物的认识完全是外在的。游戏和电影一样,先天善于表现外在的事物,却无法表达“内向性”——而这一点小说却可以做到,而且探索了很久。
拿《指环王》举个简单的例子好了。同样是弗多犹豫着是否要把戒指扔到岩浆里。小说可以描写上好几页纸的惊心动魄的内心斗争,可以把弗多的恩人、仇人都回忆一遍;电影最多就是演员的眉头一皱,念一句台词:“扔还是不扔,这是个问题。”;而游戏里,恐怕在CG人物眨了一下眼睛之后(这还要求脸部的多边形够足),屏幕上就该出现“扔请按A;不扔请按B”的提示了……
因此,从叙述手段上说,游戏和电影一样,纯客观的“外在视点”在表现“内在真实”(人物内心、对事件的评论等等)方面是非常薄弱的。新浪潮电影的突破就在于改变摄影机这种顽固的本性,试图用艺术手段来创造一种“心理时间”,重建现实而非摹仿现实。在这一点上,比电影更依赖工业化生产的游戏,恐怕是很难取得突破的。尽管近年来也偶尔有一两个游戏不那么“千人一面”。比如新版《冰城传奇》(The Bard’s Tale),已经逼着苦命的“地精三人组”唱歌跳舞,主角和旁白还不时插科打诨……但这相对于电影已经发生的革命性变化还是差得太远。游戏在说故事方面的表现手段还是显得极其贫乏和稚嫩,突破之道需要电子游戏自己去闯,靠简单地摹仿电影是没有出路的。
在有了这些心得之后,我又兴冲冲地搜索到那早已尘封的帖子,兴冲冲地回帖向“第二人称视角游戏存在说”持有者说明我这一伟大的科学发现。结果正当我泡好茶兴冲冲地回到屏幕前准备接受论坛众人的顶礼膜拜时,却只看到版主几个极简主义美学的大字:“挖坟,锁贴。”
原来,这才是真正的,看不见的手……